Como que ya es hora ¿si o no?

Los videojuegos han ocupado un lugar inquietante en la sociedad. Siendo constantemente juzgados, hoy ocupan un lugar primordial en la vida de los jóvenes y adolescentes, incluso de adultos, quienes ven este arte como un pasatiempo que se puede profesionalizar. Existen torneos internacionales y algunos países incluso piensan en incluirlos en la nómina oficial de deportes.

Nintendo le voló la cabeza al mundo con Super Mario, y la nostalgia continúa atrapando con el Tetris o para los más sádicos están los Call of Duty, todos para diferentes consolas, para teléfonos inteligentes o incluso en casos de realidad virtual. Es todo un mercado que se trenza en la cultura pop, generando nuevos universos y agregando tumultuosas capas a las nuestras aburridas, cotidianas y monótonas vidas.

Sin embargo, y como ya es costumbre con la cultura pop, nadie se siente identificado con estos juegos. Se podría decir que algunos Incels se creen los protagonistas de estos juegos, con hombres fuertes, inteligentes que juran que el mundo les pertenece y que las mujeres deben hacer todo lo que ellos les pidan. Pero en general nadie está en estos juegos. Si bien es una fantasía, los cuerpos de las mujeres son extremadamente artificiales, los hombres presentan musculaturas imposibles y no hay homosexuales, ni queers, ni cuerpos no binarios, ni gordas (a menos que sea una burla) o personas pequeñas, mucho menos minusválidos, ni trans o travestis, abuelos o gente perteneciente a la tercera edad, pobres, indigentes (a menos que sea para matarlos), y los cuerpos que se presentan siempre caen en el estereotipo del latino narcotraficante, el blanco fuerte, torpe pero inteligente y en la mujer sexy que ocupa armas.

Poco a poco, han ido emergiendo empresas de videojuegos que incluyen a diferentes personajes y los sacan de la sombra del estereotipo. Existe el LGBTQ Game Archive, un espacio que recuerda la historia de los videojuegos en los que han participado otras representaciones. El año pasado y junto al Scwules Museum de Berlín, lanzaron la exposición Rainbow Arcade, para mostrar otra faceta de estos tecno-artilugios.

“La cultura pop nos rodea dondequiera que vamos y refleja las discusiones contemporáneas en la sociedad. Además, destaca su progresión y contradicciones, lo que nos permite evaluar qué tan permanentes son en realidad”, dice Jan Schnorrenberg co-curador de la obra.

“Esta rama del comercio ha ganado una inmensa popularidad y ha evolucionado considerablemente, especialmente en la última década”, continúa. “Desde proyectos independientes realizados por personas solteras hasta pequeños equipos de programadores y grandes estudios, creaciones similares a las de cientos de artistas gráficos, la industria representa un espectro muy amplio. Desafortunadamente, sin embargo, la mayoría de los estudios de diseño a gran escala todavía evitan las narraciones queer positivas y afirmativas, y favorecen las interpretaciones más problemáticas de la inquietud. Solo eso es motivo suficiente para que echemos un vistazo de cerca a estas esferas, para examinarlas desde adentro hacia afuera”.

Los juegos que permiten customizar a sus personajes abren posibilidades. Los Sims, por ejemplo, o muchos otros a los que les llaman de mundo abierto, aumentan el registro de relaciones entre personas del mismo sexo o de similar sexo, pero siguen siendo difíciles de encontrar. “La mayoría de las veces, los jugadores tienen que elegir estas opciones por su cuenta. Esta forma de representación “oculta” es bastante común. Por eso el tráiler de The Last Of Us II. -una próxima secuela del exitoso juego de acción y aventuras de 2013- fue una sorpresa cuando ofreció un beso lésbico de forma total y sin disculpas, prometiendo una exploración más profunda de la identidad queer de la protagonista Ellie”.

https://www.youtube.com/watch?v=DgPG80Bt448


No es un secreto que los videojuegos están hechos para el goce y disfrute de los hombres heterosexuales. “Durante mucho tiempo, la representación de mujeres bisexuales y/o gays se destacó como la forma más común de contenido queer en videojuegos. Y en la mayoría de estos casos, esos personajes solo atendían las fantasías sexuales de los hombres heterosexuales, en lugar de servir a cualquier propósito narrativo. La industria de los videojuegos ha pensado en los hombres como su público objetivo durante demasiado tiempo, aunque, en realidad, el alcance de los jugadores es y siempre ha sido mucho más diverso”, sigue el co-curador en conversación con Indie.

“Personalmente creo que es casi imposible crear obras culturales sin incluir tus propias experiencias y la percepción de nuestra sociedad y sus problemas en el proceso creativo. Si estas percepciones resultan ser idénticas a las normas sociales, rara vez se identifican como una declaración política. Aquí es donde se muestran las estructuras de poder. En consecuencia, esto significa que cualquier forma de opinión opuesta, como la crítica queer y/o feminista del status quo, se ve obligada a defender su razón de ser antes incluso de ser escuchado”.

Schnorrenberg, plantea estas preguntas “¿Qué tipo de representaciones queremos ver? ¿Cuándo es la inclusión demasiado sutil, cuándo es demasiado explícita? ¿Y quién llega a decidir sobre estas cosas?”.


¿Crees que es hora de ampliar la representación de los videojuegos? Las corporalidades que se escapan de lo normativo y hegemónico ofrecen fisura al sistema, las que permiten generar una red de visibilidad que ayuda a potenciar una vida sin discriminación, por ejemplo, o que permite a la gente hacerse más preguntas sobre la manera en la que estamos viviendo.