Este año ganaron el premio a a mejor videojuego del año en el Brasil Independent Games Festival, con The Deadly Tower of Monsters. El próximo juego que lanzarán es la secuela del Rock Of Ages. “Encuentro muy fome lo que les ha tocado a las generaciones nuevas, porque todos se quedaron con la nostalgia, se quedaron encajonados en repetir y hacer versiones más malas de lo que para nosotros fue increíble”, dice Carlos Bordeu sobre la rupturista línea editorial de ACE.
El Brasil Independent Games Festival es la convención más grande de videojuegos de América Latina. Todos los años los mejores juegos independientes del mundo llegan a mostrarse en el gran encuentro local de la industria.
Directamente desde Chile, la desarrolladora independiente ACE Team, ganó este año el premio al mejor juego latinoamericano con su producto The Deadly Tower of Monsters. ¿Otro de sus logros? El 2009 la prestigiosa revista PC Gamer eligió al -ya icónico- Zeno Clash como mejor juego independiente del año.
¿Cómo lograr hacer videojuegos en Chile en medio de una industria que cada año, valga la redundancia, vive su mejor año en la historia? Es un largo camino.
Un reloj derretido de La Persistencia de La Memoria de Dalí cuelga en la pared. Controles de Xbox hay sobre los escritorios y en algunas de las tantas pantallas se ven autos chocando entre ellos mientras persiguen una pelota. Están jugando Rocket League.
Se le notaba un poco cansado a Carlos Bordeu (38), uno de los miembros fundadores de ACE Team, cuando nos sentamos en una pequeña sala con puffs a conversar. Tenía los ojos un poco hinchados, el pelo desordenado y se agarraba la cara cada cierto rato. Están en el proceso final de lanzar la secuela del Rock Of Ages, hasta ahora su juego más exitoso económicamente. “Es un matrimonio durísimo”, dice en un momento sobre la labor de hacer un videojuego.
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Andrés Bordeu es hermano gemelo de Carlos y tiene quizás una onda más relajada acompañada de su barba y pelo largo. Los dos se enfocan más en la parte de diseño y producción del juego, en cambio Edmundo (34), el menor de los tres -un poco más callado, con anteojos y rulos- a la dirección de arte. Pero al fina y al cabo, todos hacen de todo. Los mayores dejaron en el camino la universidad y Edmundo salió de Diseño.
(Edmundo, Carlos y Andrés. 2014)
Mientras vivían en Estados Unidos, los gemelos con 7 años aficionadamente dibujaban en papel juegos inventados por ellos que incluían enemigos, niveles y diseño de juego inspirados en el Dark Castle (1986), un juego de plataforma -como por ejemplo, Mario- “muy adelantado a su época”, que venía cargado en la Macintosh Plus (1986) que tenían en su casa; también se basaron en el Shadowgate (1987). La versión de ellos se llamaba DarkDungeon.
A los 12 años ya podían dibujar con pixeles con el programa MacPaint y se llevaron sus ideas para allá: a un mundo sin paleta de colores. Con una técnica “media de puntillismo”, podían crear imágenes y sprites de estos dibujos, explorando así lado del arte y diseño de un videojuego.
“Al principio era simplemente meternos y cambiar los dibujitos de algunos videojuegos, que el protagonista fuera uno de los que nosotros hacíamos, y poco a poco empezamos a hacer cambios como poder hacer nuestros propios niveles, después hacer nuestras propias reglas, hacer conversiones completas del videojuego, etc”, cuenta Carlos. De manera totalmente autodidacta, en un mundo en donde lo digital era muy diferente al día de hoy, ya con el Macintosh Performa (1992-1997) hicieron un mod –extensión del software que modifica un videojuego original- del Marathon (1994), uno de los primeros first person shooters que causaron impacto. Como concepto, ACE (Andrés, Carlos y Edmundo) ya había nacido hace un tiempo de manera inconsiente.
Tras tres años de trabajo, en 1998, con un computador de gama media -la tecnología era un lujo-, publicaron como libre descarga una modificación del pasado de moda Doom II (1994) porque conocían y estaban en la comunidad DoomWorld, donde sus miembros se habían quedado con el juego antiguo. Le pusieron Batman Doom, una conversión total del juego con Batman combatiendo enemigos en Ciudad Gótica. Fue el primer juego publicado en internet con sus siglas.
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De dibujar las animaciones cuadro por cuadro se cambiaron al motor del Quake III Arena. Ahora todo era 3D y modelado, por ende, habían menos limitaciones. Alguna vez Mario Vargas Llosa publicó un ensayo llamado La verdad de las mentiras. El autor habla de cómo la literatura es un mundo posible en donde la libertad humana tiene lugar y el artista puede hacer alarde de lo que siempre quiso hacer de su existencia –es decir, mentir- y/o, en otros casos, imaginarse mundos y crearlos Los videojuegos logran muy bien eso.
“Me llamaba la atención el mundo, las cosas, la interactividad, el medio en si, lo que te proveía como experiencia. La experiencia que te da es mucho mas interesante que muchas cosas porque básicamente era un medio sin limitaciones. Podías hacer cualquier cosa”, dice Carlos sobre su primer contacto con los videojuegos.
“Después de hacer tanto proyecto aficionado, en donde cada vez lo hicimos más profesional, cada vez hicimos con más detalle, cada vez le pusimos mas color, etc. Que alguien de afuera nos llamó y preguntó qué posibilidad teníamos de comercializar esto“, dicen. Trabajaban en The Dark Conjuction, mod del Quake III Arena que mezcla fantasía con una realidad apocalíptica. Tenía personajes, historia, escenas, guiones, armas y mucho más.
En una época en donde ni ellos mismos se tomaban en serio, o se planteaban la posibilidad, lo de dedicarse a los videojuegos, la propuesta les cayó como patada. Dijeron “¡Oh! ¡WOW! Me quieren pagar por esto” e hicieron un plan concreto. Las posibilidades monetarios de poder conseguir la licencia del motor del juego original eran muy bajas para tres tipos.
“Entonces nosotros buscamos un motor que tuviera viabilidad para poder trabajar con ellos, y planteamos un proyecto entero. Una demo”, dos años después nació en las sombras el Zenozoik, el predecesor del Zeno Clash.
Si bien no se publicó por “estar muy verdes” el juego “técnicamente en arte, producción, muchas cosas, tu lo mirabai y decías: la cagó, parece profesional. Y eso llamó mucho la atención”, dice Carlos. Había un legado haciendo videojuegos que otros notaban.
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En 2009 lanzaron Zeno Clash, juego de acción y aventura en primera persona que se inserta en un mundo fantástico. Con un nivel de 77 en Metacritic -sitio que recopila reseñas- y una puntuación de 9/10 en la plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones, servicios multijugador y sobretodo, comunidad, Steam.
Mejor juego indie del año 2009 y número 65 en los mejores juegos para PC de todos los tiempos de PC Gamer. Se hicieron conocidos.
Las inspiraciones de ACE vienen de la fantasía como la de la película The Dark Crystal y del humor de Monty Phiton. “Todo se ha puesto muy fome, todo es lo mismo. Son Iron Man: wuuuu», dice Carlos moviendo las manos. «Pfff. Lo mismo. Encuentro muy fome lo que les ha tocado de repente a las generaciones nuevas todos se quedaron con la nostalgia, se quedaron encajonados en repetir y hacen versiones más malas de lo que pa nosotros fue increíble”, agrega.
El próximo juego que lanzarán es la secuela del Rock Of Ages y esperan lanzarlo de aquí a un mes. Alguna vez un tipo en internet dijo que el juego era como la mantequilla de maní con mermelada: nadie había mezclado un juego de marble –bolitas, como las llamamos en Chile- con una lógica de tower defense. Nadie había hecho la mezcla.
La idea detrás de ACE es hacer juegos con un alto nivel de producción junto a “una presentación artística visual muy novedosa, que se sale del mainstream y entra más a cosas mucho más creativas, en donde no necesitamos superhéroes de cómic, etc. Tomamos inspiración en medios no tradicionales, mezclado con distintos géneros. Innovamos por área de diseño y por área de arte, lo que lleva a tener productos que destacan en lo que es aparentemente una industria es homogénea”, cuentan.
“Si tu mirai las pinturas del Bosco y mirai lo que es fantasía como él la imaginó, tú decís: pero esto está completamente distinto. Es una cosa como mucho más original”.
El Rock Of Ages II: Bigger and Boulder se ríe de Don Quijote, Copernico, Da vinci y usa el sentido del humor de Terry Gilliam. Quizás hoy no hace mucho sentido, pero su primera versión lo logró. Para su segunda edición, que al igual que su primera ocurre en diversas épocas históricas y artísticas, Edmundo desarrolló una técnica para hacer impresionista no en la pre-producción, sino, en la misma escena 3D. Con pinceladas producidas a mano.
En un país en donde hay poca gente calificada, no existe un apoyo real del gobierno y la industria no está desarrollada ni tiene reconocimiento, el panorama no es del todo malo. «Un videojuego producido acá tiene más impacto en su medio que, por ejemplo, el cine», dice Carlos. ¿Entonces? «Se lo están farreando».
La industria, globalmente, ya genera más dinero que el mundo cinematográfico.
Hoy son cerca de 12 personas involucradas en ACE y esperan que su próximo lanzamiento logre crear una comunidad, y obviamente, tenga éxito.
«A nosotros nos importa mucho que tenga originalidad». Hacer algo único, pareciera ser lo importante. Todo made in Chile.